L’héritage Dreamcast

June 16, 2022 0 By rzrqh

Le Dreamcast est un peu une bête étrange. Venant sur les talons de la SEGA Saturne impopulaire, le Dreamcast était censé être une simple console construite avec des pièces détachées et libérées à la fin de 1998. La Nintendo 64 était déjà une compétition difficile (1996). En fin de compte, le Dreamcast est tombé de l’œil du public au début des années 2000 alors que la PlayStation 2, Xbox et Gamecube étaient tous libérés avec des fanfare incroyables quelques années plus tard. En quelque sorte, la dernière console de Sega est une note de bas de page dans l’histoire du jeu.

Mais malgré de ne pas atteindre le succès que SEGA espérait, la Dreamcast a formé un petit culte après, car comme nous le savons, rien ne construit un culte qui ressemble à une mort prématurée. Depuis sa libération, elle a acquis une réputation d’être en avance sur son temps. Il s’agissait de la première console d’inclure un modem pour la lecture réseau et une solution de stockage facile pour transférer des données de jeu entre les consoles via les VMU qui ont amarré dans les contrôleurs. Il possédait des jeux innovants et classiques tels que Crazy Taxi, Jet Set Radio, Fantasy Star Online et Shenmue. Microsoft a même publié une version de Windows CE avec DirectX permettant aux développeurs de porter rapidement des jeux PC à la console.

Nous voyons notre juste part de Console Hacks ici sur Hackaday, mais quel est l’héritage ultime de Dreamcast? Comment est-il venu être? Qu’est-ce qui lui est arrivé, et pourquoi beaucoup d’espoirs de Sega y montaient-ils?

Opportunité dans le jeu de jeux vidéo de 1983

Le Dreamcast était la dernière console réelle de Sega, marquant la fin d’une marche de dix-huit ans de la part de la SEGA Home Consoles. Mais pourquoi était-ce la dernière console? Pourquoi tant d’espoirs de Sega conduisent-ils sur ce matériel? Pour comprendre cela, nous devons retourner à la console Wars. Une excellente ressource pour cela est la console de livre Wars de Blake Harris, qui raconte l’histoire (avec des libertés artistiques) de l’ancien VP de Mattel Tom Kalinske et de son voyage de PDG de Sega d’Amérique pendant la Saturne et la Genèse. Le jeu de jeux vidéo de 1983 en Amérique a essuyé des sociétés américaines comme Atari, laissant la porte ouverte pour les goûts de sociétés japonaises telles que Nintendo et Sega.

Avant 1979, les jeux étaient principalement faits par des entreprises exclusivement pour leur console. Tout cela a changé avec Activision, une société formée par d’anciens employés d’Atari bouleversant que leurs noms ne figuraient pas dans les crédits d’un match. Après cela, les développeurs tiers ont explosé de nulle part et d’ici 1983, tout le monde essayait d’entrer sur la ruée vers l’or.

Le marché est devenu confus et saturé au point que les gens ont cessé d’acheter des jeux et des détaillants ont cessé de les transporter. Même les développeurs de jeux tiers les plus importants ont souvent eu le même jeu pour différentes plates-formes avec des différences massives de qualité et de graphiques. Les jeux avec le même nom par le même développeur variant considérablement de la confusion client. Le marché des jeux vidéo américains était en désordre.

Entrez Nintendo. Nintendo a été déterminé à ne pas faire les mêmes erreurs et cherche à bobiner dans des développeurs tiers. Ils ont établi des contrats fermes qui ont empêché les développeurs de déplacer leurs jeux à d’autres plates-formes et de garantir que chaque jeu publié sur la console a atteint leur norme de qualité. Cela a conduit à un succès considérable, en bloquant rapidement la plupart des développeurs de consoles dans des contrats étroits et de commander presque tout le marché des consoles américaines d’ici à 1986.

Ainsi, lorsque Sega a essayé de commercialiser son système de Genesis aux États-Unis (1989), la plupart des développeurs avaient des contrats exclusifs avec Nintendo. Tom Kalinske de Sega USA a mis en place un nouveau titre pour relancer la genèse, appelé “Sonic the Hedgehog”. Combinée à un marketing intelligent, cherchant de nouveaux développeurs qui n’avaient pas encore fabriqué des jeux de console et une réduction du prix de la console, SEGA a continué à vendre le NES (publié 1985), brisant la domination complète de Nintendo de la vidéo Marché des consoles de jeux aux États-Unis à l’époque. Même lorsque les SNES ont fait ses débuts sur le marché international (en 1991), la Genèse SEGA a été vendue à deux à un en 1991. En janvier 1992, SEGA a contrôlé 62% du marché de la console d’origine – la première fois que Nintendo n’était pas la chef dominant depuis 1985.

Donc, Sega du début des années 90 se trouvait à cet incroyable élevé, un leader littéral du marché avec un avenir prometteur. Cependant, les fissures commençaient à montrer. SEGA du Japon souhaitait passer à la nouvelle console de Saturne à l’été 1995, malgré les plaintes de SEGA d’Amérique que la Genèse actuelle se vendait toujours très bien. La console lancée à des éloges élevées. Mais, finalement, une performance insuffisante de la machine, une petite bibliothèque de jeux et un calendrier de lancement problématique conduit à la Saturne étant inférieure à celle de SEGA SEGA Stellar Bega.

Un dernier espoir: un rêve

À peine quatre ans après la publication de Saturn, ils ont publié le Dreamcast en 1998. Les dirigeants du marché il y a à peine trois ans, ils étaient maintenant la société de la troisième place. En outre, une guerre de prix avec PlayStation de Sony avait amené SEGA à réduire le prix de Saturne pour la faire correspondre, malgré la Saturne ayant des composants personnalisés beaucoup plus coûteux.

Ce drainageLes coffres de D Sega, qui signifiaient que le Dreamcast devait être conçu autour du matériel hors tension. La décision d’inclure un modem (à un coût supplémentaire estimé à la naissance de 15 $) devient d’autant plus intéressante à cette lumière.

Malgré un lancement décevant au Japon, le temps supplémentaire menant au lancement du Nord-américain a permis à SEGA d’Amérique de développer davantage de jeux pour Dreamcast. Les relations de détail lissées de SEGA et les détaillants ont commencé à stocker plus d’inventaire dans l’espoir d’un lancement réussi. Les Dreamcast ont vendu plus de 225 000 unités en moins de 24 heures et plus de 500 000 au cours des prochaines semaines. L’Europe a montré des chiffres de vente similaires. À Noël de 1999, Sega avait grimpé à 31% de la part de marché nord-américaine. Il semblait que des jours lumineux étaient en avance pour Sega. L’ombre sombre de la Saturne était passée et ils retrouveraient leur position. Mais le marché de la console s’est déplacé plus vite.

Sony a annoncé la Playstation 2, Nintendo a commencé à un battage médiatique de leur console de nouvelle génération fantastique et Microsoft a annoncé son intention de rejoindre les guerres de console. Les arts électroniques, un partenaire de longue date de SEGA, ont annoncé qu’il ne développerait pas de jeux pour Dreamcast. En conséquence, Sega a dû réduire les budgets de R & D et fermer certains des serveurs en ligne qui a propulsé l’expérience en ligne de Dreamcast. Le 31 janvier 2001, Sega s’est déclarée une boutique de logiciels et a réduit le prix de Dreamcast pour vendre tout inventaire restant. Les versions de jeux se sont poursuivies jusqu’en 2002 et ont continué à réparer les consoles jusqu’en 2007. Le SEGANET INNOVE-HAL-UP, un fournisseur Internet, axé sur Dreamcast Systems, fermait ses portes en 2003.

L’héritage

Alors, où est-ce que cela quitte le Dreamcast? C’est une relique enterrée du passé, qui s’est tenue d’altitude par les promesses de ce qu’elle aurait pu être: du matériel puissant et une expérience de jeu en ligne qui n’a jamais trouvé l’adoption généralisée que les consoles jouissent aujourd’hui. En fin de compte, cela ne pouvait tout simplement pas rivaliser avec la prochaine génération de consoles: Xbox, PS2 et GameCube.

Alors que la majeure partie de l’amour piratage va aux consoles les plus populaires, nous voyons toujours des hacks passionnants et uniques sur le Dreamcast ici à Hackaday. La RAM a été augmentée de 32 Mo et les gens ont apporté l’expérience en ligne avec un PI de framboise. Il y a encore quelques fans de Dreamcast, et ils vont continuer à pirater.

[Note de l’éditeur: Nous avons corrigé quelques éléments sur la chronologie qui pourrait être déroutante pour les lecteurs].