Génération de la procédure générant des villes médiévales aléatoires
avec une génération de contenu procédurale, vous construisez des données algorithmiques plutôt que manuellement, pensez aux mondes Minecraft, remplissez avec tous les terrains et les mobs que vous attendez, mais distribué différemment pour chaque graine. Beaucoup de jeux utilisent des algorithmes de la même manière pour générer des trésors et des monstres appropriés en fonction du niveau du personnage.
Développeur de jeux [Oleg Dolya] a construit un générateur de ville aléatoire qui crée des cartes excellemment enchevêtrées. Vous sélectionnez quelle taille vous voulez et l’application fait le reste, remplissant chaque salle avec des bâtiments aléatoires. Le logiciel figure également sur le but de chaque service, de sorte que le bidonville n’a pas de tas de manoirs substantiels, mais au lieu de faire du sport un enchevêtrement de minuscules huttes. [Oleg] montre un peu comment fonctionne l’application, à l’aide de polygones créés avec les tours de garde servant de sommets. Vous pouvez apprendre beaucoup plus sur le projet sur Reddit.
Aussi nouveau que ce projet est, c’est limité. Toutes les cartes comportent une communauté fortifiée, chacune dispose d’un château dans un Bailey et aucune des villes comprend un port de rivière ou d’océan. [Oleg] l’a créée pour fabriquer des cartes cool, pas nécessairement exactes ou historiquement sensées. Cela dit, il a déjà modifié le code pour minimiser le nombre de bâtiments triangulaires. Suivant, il veut générer des villes chanceuses à l’extérieur des murs de la ville.