Enseigner Mario à jouer à Pong ainsi que serpent avec d’innombrables exploits
C’est le hack le plus cool Traditionnel Traditionnel Nintendo Entertainment System (SNES) que nous avons vu dans un moment. Ce que vous voyez s’appelle “Super Mario World (contrôle total)” par [Masterjun]. Notre toute première suggestion est que vous voyez la vidéo, puis revenez ici pour une explication. Semblable à ce que nous avons vu pour Pokemon Jaune sur Gameboy, [Masterjun] a produit des pong entiers ainsi que des clones de serpent dans le monde très mario. Il a également produit un menu ainsi qu’un écran final, ainsi que sa marque Smiley avec graphique. Encore plus fantastique, c’est que cela a été révélé en ligne sur une véritable cartouche de jeu non modifiée. [Masterjun] a vraiment utilisé des câbles multiples à double multitap, reliant efficacement 8 contrôleurs à un SNES. Cela lui fournissait une bande passante suffisante pour télécharger rapidement son nouveau binaire avec les ports de contrôleur seuls.
Bienvenue dans le monde des speedruns assistés de l’outil (TAS), où des émulateurs ainsi que des scripts sont utilisés pour produire des pistes à grande vitesse avec des jeux vidéo. Les coureurs fonctionnent couramment le cadre par cadre, entrant minutieusement les commandes pour produire la course parfaite. Les punaises de jeux ainsi que les problèmes sont couramment exploités dans ces pistes de vitesse. En fait, dans des courses telles que celui-ci, la vitesse de la vitesse prend la deuxième place pour montrer l’exploit. La sortie du développement de la vitesse d’exécution est une donnée de script de gestion des entrées pouvant être effectuées sur un émulateur pour “réexécuter” les TA à n’importe quel type de temps. Ce script peut également être sauvegardé sur un PC ou un PI de framboise ainsi que de lire dans le port du contrôleur d’un système de jeu authentique. Un traducteur de matériel à base d’images est utilisé pour convertir les données au format NES ou SNES Controller. Comme on peut s’attendre à ce que ces scripts fonctionnent une boucle ouverte. Sans aucun commentaire du jeu en cours d’exécution, ils peuvent aussi bien être desynchronisés en raison des différences de matériel de console, telles que la tolérance du cristal d’oscillateur. Quand tout ce qui est synchronisé aussi bien que fonctionne, les résultats sont géniaux.